Et
spileventyr skabes
At udvikle Edutainment er en omfattende, men også
meget spændende proces. Mange mennesker involveres, og mange
kreative meninger udveksles, før der skrives så meget
som én eneste linie programkode.
Det
tager mange, mange måneder at udfærdige det endelige
spil, for Edutainment er en kompliceret størrelse: Der
skal tages hensyn til indlæringselementet, så børnene
bliver rigere på viden og får trænet færdigheder,
mens de spiller spillet. Samtidigt skal sjove og fængende
spilelementer indflettes, så børnene underholdes,
mens de lærer.
Bitfrost
Interactive udvikler udelukkende interaktive indlæringsspil,
hvilket kræver en grundig tilrettelæggelse: Spillene
skal reagere fornuftigt på alle input fra børnene,
og det må aldrig ske på bekostning af hverken leg
eller læring.
Udvikling af Edutainment - fra start
til slut:
Idéudvikling
Ud
fra et formodet behov og/eller en spændende, kreativ idé
opbygges et grundlæggende koncept, som drøftes internt
i virksomheden. På dette tidspunkt er der rig plads til
at lufte selv de skøreste ideer. Der nedfældes hurtige
skitser, og interessante forslag nedskrives, så de ikke
glemmes.
Der
laves dybdegående research, hvor ideens bæredygtighed
tjekkes: Er der reelt plads til produktet på markedet, og
i så fald, hvorhenne, og hvilke behov opfylder det?
Når projektet godkendes af udviklerholdet, kan planlægningen
for alvor begynde. Hvilke informationer skal hentes af hvem, og
hvor og hvornår skal det ske? Har vi software og kompetencer
nok, eller skal vi ud og rekvirere yderligere udstyr eller mandskab?
Af og til mangler holdet viden på et specifikt område,
og så involveres eksperter og rådgivere udefra.
En projektplan udføres af projektlederen, så alle
udviklere kan se, hvad de skal arbejde på, og hvornår
det skal være færdigt.
Spildesign
Selve
spiludviklingen kan så småt starte op: De første
blyantskitser sorteres og finpudses, og der tegnes mere detaljerede
storyboards og flowcharts. På dette tidspunkt har udviklerholdet
fastlagt et oversigtsbillede af produktets konkrete struktur:
De enkelte spilscener begynder at tage form, i takt med at spildesignerne
udfærdiger dem på papir.
Grafik
og lyd
Mens
spildesignerne arbejder på historie og gameplay, arbejder
grafikerne på spillets visuelle indhold: Der tegnes skitser
til alt, lige fra landskaber og strukturer, til fartøjer
og rumvæsener.
Efterhånden
rykker det meste arbejde fra tegnebræt til computerskærm:
Grafikerne modellerer figurer og bygninger i 3D-programmer, mens
programmørerne, som hos Bitfrost også er spildesignerne,
begynder at opbygge spilscenerne.
Et
lige så vigtigt element i processen som grafik er lyd, og
der arbejder flere folk på området: Al computerskabt
grafik er lydløst, når det er færdigt, så
derfor må lydmanden optage, skabe og redigere lydeffekter
i store mængder.
Der
skal også komponeres musik som understøtter stemning
og handling i de enkelte scener, og det står udviklerholdets
komponist for. Dertil kommer også indtalingen til scenen:
Holdets stemmeskuespillere indtaler dialogen, som derefter manipuleres
og finjusteres i et passende lydprogram.
Når grafikerne er færdige med 3D-modellerne, bliver
de beskåret, redigeret og komprimeret i et billedbehandlingsprogram.
Ofte er det det samme program, som grafikerne bruger, når
de skal tegne 2D-objekter eller lave teksturer til 3D-modellerne.
Elementsamling
Når
alle medieelementerne, musik, lydeffekter, tale og billeder, er
færdige, bliver de sat sammen af spildesignerne. Det foregår
i et forfatterværktøj, hvor spildesignerne også
kan animere grafikelementerne, så de fremtræder mere
levende. Spildesignerne skriver også den kode, der sørger
for, at spillet reagerer korrekt på input fra spilleren.
Test og opsamling
Inden
spillet er færdigt, udsættes det for mange forskelligartede
tests: Udvikler-holdet skal teste om spillet fungerer rent teknisk,
og udefrakommende testere inviteres til at prøve spillet,
så udviklerne kan se, om spillets opbygning er logisk og
lettilgængelig for spillerne. Testerne fortæller løbende,
hvad der er sjovt og relevant, og evt. hvad der bør laves
om.
Derefter rykker udviklerholdet tilbage til computerne for at justere
og finpudse, inden den færdige version endelig kan udgives.